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martes, 13 de febrero de 2024

La tierra cambiante y divertida de Catán.

 




Entre los juegos de mesa con mayor reconocimiento actualmente se encuentra la creación de Klaus Teuber. Un juego y una franquicia en tiempos de internet.

Armando Enríquez Vázquez

Hoy que tanto se habla de creadores de contenido y de su importancia, pensamos en contenidos en línea y de la manera más grotesca y prosaica en temas de mercadotecnia, sin pensar que los creadores de contenidos han existido desde que el hombre se reunió por primera con sus semejantes para crear una identidad entre ellos y sus creaciones son muy diversas.

Entre esos creadores de contenidos no tan llamativos están lo que se han dedicado a diseñar e inventar diferentes juegos de mesa que reúnen a amigos, familiares y conocidos a pasar horas de diversión, empezando por juegos tan importantes y antiguos como el ajedrez y todos sus variantes, las damas y en el siglo XX diseñadores, educadores o simples mentes lúdicas como Elizabeth Magie y su Monopoly, Anthony Pratt, creador del Clue, Leslie Scott y Jenga, hasta Sergio Schaar Chabat creador del mexicano Maratón, han existido muchos dedicados a esta divertida profesión.

Hace poco jugué por primera vez Catán un juego que salió a la venta en 1995 y que se ha convertido en la marca y franquicia de juegos de mesa más exitosa en los últimos 25 años, con ventas que superan y por mucho a populares videojuegos.

Su creador fue un alemán; Klaus Teuber quien nació el 25 de junio de 1952 en Rai-Breitenbach, un pequeño poblado a unos sesenta kilómetros al sureste de Frankfurt. Klaus estudió química y dirigió un tiempo como gerente de un laboratorio dental que heredó de su padre, lo que lo hacía vivir bajo presiones y stress, que de manera fortuita lo llevaron a diseñar juegos de mesa en la tranquilidad de las noche en el sótano de su casa, era una terapia a manera de distracción y en ese momento no lo veía como un negocio. Teuber lector recurría a las historias que había disfrutado para crear juegos que en un principio disfrutaba en soledad.

En 1988 decidió presentar y editar uno de ellos; Barbarossa und die Rëtselmeister (Barbarroja y los maestros del rompecabezas), un juego para 4 contendientes, basado en una leyenda del emperador Federico I, emperador del Sacro Imperio Romano Germánico, el juego combina la destreza manual pues elemento importante del juego es el uso de plastilina. Teuber ganó ese año el premio al mejor juego de mesa de la industria alemana.

A este primer juego siguió en 1991 Drunter und Drüber, en el que los jugadores se asumen como habitantes de un pueblo en reconstrucción, de nueva cuenta Teuber ganó el reconocimiento al juego de mesa del año en Alemania.

Sin embargo, y a pesar de los premios, la creación y diseño de juegos aun era insuficiente para crear una estabilidad económica para Teuber y su familia, las ventas eran irregulares. Siguió pensando en nuevos juegos pero esta vez decidió probarlo jugando los diferentes prototipos con su esposa e hijos. De esta manera se podía dar cuenta cuando el juego se volvía aburrido o poco atractivo para ellos, entonces lo modificaba y lo volvía a poner a prueba.


Klaus Teuber basado en su amor por los mapas, algo que había adquirido en la infancia, la historia y los relatos quería diseñar un juego que tratara de una isla, de su descubrimiento y del uso de los diferentes materiales que se necesitan para desarrollar poblados y fomentan al comercio. Para Klaus siempre fue claro que un juego no debe educar, debe entretener, un juego debe tener implícito el factor de la suerte, y debe ser lo suficientemente sencillo para que un abuelo lo juegue con sus nietos en igualdad de circunstancias, así tenía que ser el nuevo juego de Teuber. El proceso para crear Catán llevo al diseñador más de cuatro años

Finalmente en 1995 Teuber presentó Catan, que originalmente se llamó Die Siedler von Catan (Los colonos de Catán) el éxito fue inmediato y durante los días siguientes a su presentación se vendieron los cinco mil juegos que el autor editó. En su primer año Catán vendió 400,000 copias y su creador ganó por tercera vez el premio al juego de mesa de Alemania, así como otros importantes premios del sector. En 1996 Catán se vendió por primera vez en Estados Unidos.

Catán cumple con los requisitos que se propuso Teuber. Otra de las ideas que tenía Teuber sobre su juego que debía de ser diferente en cada partida y permitir desarrollar un nuevo juego cada vez que se lleva a cabo, para evitar que se tengan estrategias establecidas por los jugadores o que el juego se vuelva obvio.

En 1999 vendió la empresa que había heredado de su padre para dedicarse de lleno al diseño de juegos. El éxito de Catán llevó al alemán a crear expansiones para más jugadores y nuevas temáticas, así como otros juegos derivados de Catán, juegos de dados y de cartas, obviamente versiones para consolas y otras que se llaman en 3D por tener un mayor volumen. Incluso hay una versión de la franquicia de Juego de Tronos. Existen campeonatos de Catán y en 2019 el campeonato para nuestro continente se llevó a cabo en Oaxaca.



En 2002 junto con uno de sus hijos Guido y Benjamín fundó la empresa Catan GmbH que es la encargada de administrar las licencias de publicación del juego. Benjamín además se ha dedicado al diseño de nuevos productos de la familia Catán junto con su padre o él sólo.

Mas de 40 millones de Catán se han vendido alrededor del mundo y se vende en al menos 40 países. El 1º de abril de 2023, Klaus Teuber murió. Escribió novelas acerca del juego y una autobiografía de su vida como diseñador de juegos.

publicado en thepoint.com.mx el 29 de enero de 2024

lunes, 18 de enero de 2021

Montecarlo, juegos de mesa sin ser un casino.



En el mundo de las marcas de juegos de mesa nacionales una de las más populares es sin duda Montecarlo.

Armando Enríquez Vázquez

Todos en algún momento de nuestra infancia tuvimos un Turista Mundial y pasamos las lluviosas tardes del verano chilango jugando con él. El Turista Mundial es la versión mexicana del Monopoly y es fabricado por diferentes empresas en el país, una de ellas era y sigue siendo Montecarlo.

En tiempos de la pandemia y el encierro en casa de manera imprevista la venta de juegos de mesa se disparó en más del 170% en 2020 con respecto a 2019 en México y lo mismo ha sucedido en muchas regiones del mundo occidental. Los juegos de mesa han sido una forma importante de reunir y promover la socialización en familias agotadas y agobiadas por cuatro paredes y que en las condiciones normales de 2019 continuarían cada uno en su computadora, tableta o teléfono.

En el top 10 de los juegos vendidos en México, se encuentra el turista mundial.

Montecarlo es un referente en juegos de mesa en México y durante muchos años fue la competencia directa de otra empresa similar y tal vez más popular, que al parecer ya no existe y tenía por nombre Birjan.

Montecarlo fue fundada en 1963 por Carmen Mercado y sus cuatro hijos; Fernando, Alberto, Antonio y Eduardo Ceniceros Mercado. De acuerdo con el sitio web de la marca primero se fabricaron juguetes de plástico como aviones y automóviles.

El primer juego de mesa producido por la empresa fue un dominó, que a diferencia de los que había en el mercado en ese entonces era muy económico. El éxito de este dominó llevo a los Ceniceros Mercado a incursionar en el mercado de los juegos de mesa. Con juegos sin derechos y muy populares en nuestro país como los Palitos Chinos y las Damas Chinas.

Después vino el Turista Mundial y otros juegos de mesa y memoria que la empresa ha podido patentar o al menos sacar los derechos en específico del Memorama y El Lince dos juegos de memoria que tienen hoy en día diferentes versiones.

La empresa ha adquirido licencias para sus juegos de otras marcas o personalidades como la Ouija de Dross que utiliza el nombre del Influencer o el Turista Cinemex. Otros juegos producidos por Montecarlo son viejos y tradicionales como la Lotería o versiones que parecen basadas en clásicos juegos como el parkase, y otros más son juegos de cartas con dinámicas variadas.

El logo de la empresa ha variado a lo largo de los años. En su inició en 1963 se limitaba a la palabra Montecarlo en mayúsculas con la M en un tamaño mayor encerrada en un marco amarillo que recuerda una llave y se encuentra coronado por dos banderas cruzadas una que parece la de Inglaterra pues es una cruz roja sobre un fondo blanco y la otra es la bandera a cuadros que marca el final de una carrera de automóviles y de manera muy referencial de la F1. En 1968 se integró al logotipo el rostro de un conejo caricaturizado, sonriente y con corbata de moño que es imagen de la marca desde entonces. Dos años después desaparecieron las banderas el marco creció para incluir al conejo sobre fondo amarillo y la palabra Montecarlo, encerrada en esa misma llave, pero ahora con fondo negro para contrastar con el amarillo y las letras en blanco. En 1975, el conejo se estilizo con trazos más sencillos y la letra cambio de tipografía y se le dio mayor presencia a la M. En 1995, se creó un logo comercial para la empresa en el que el conejo esta encerrado en un medallón amarillo con un marco negro con la leyenda Novedades Montecarlo. En 2015 se dio la más reciente modificación de la imagen de la empresa con el conejo sobre un rombo triple difuminado en diferentes tonos de amarillo y las palabras Montecarlo entretenimiento al pie de la imagen de conejo, con la M en rojo, así como las letras t, r y e de entretenimiento en azul, rojo y verde y el resto de las letras en negro.

Montecarlo es una empresa totalmente mexicana.

publicado en thepoint.com.mx el 11 de enero de 2021

imagen montecarlo.com.mx

jueves, 7 de noviembre de 2019

Maratón el juego mexicano.






De la mesa de una familia mexicana surgió uno de los juegos que a más mexicanos ha entretenido desde finales del siglo XX.

Armando Enríquez Vázquez

En materia de juegos de mesa sabemos que los tres primeros lugares en el mundo los ocupan; Monopoly, Scrabble y Jenga, pero en México sí hay un juego de mesa muy popular desde su aparición es el Maratón.
La historia de Maratón se origina en la Ciudad de México en la mesa de la familia Schaar en la década de los años setenta, cuando el jefe de familia Sergio Schaar Chabat ideó una forma para despertar la curiosidad por el conocimiento en sus hijos.
De acuerdo con una entrevista realizada por Arianna Jiménez Pérez para la revista Entrepreneur (1) las primeras preguntas con las que se inició el juego fueron capitales de países y de México, así como acerca de las diferentes monedas del mundo.
Sergio tuvo una revelación, como muchos, bajo la regadera; Un tablero con una pista de siete carriles con cuarenta y dos casillas para que los seis jugadores recorran la distancia de la carrera clásica con su sabiduría al contestar preguntas con valor por 1, 2 o 3 kilómetros (casillas) y el carril extra es para la fatídica ficha negra conocida como Ignorancia que avanza el kilometraje asignado a la pregunta si ninguno de los jugadores es capaz de contestar de manera correcta y el nombre del juego: Maratón. El logo del juego, por su parte, recuerda la tipografía de los juegos olímpicos del México 68.
Al consultar diferentes fuentes no me queda claro sí Sergio trabajaba como empleado a nivel ejecutivo o era un asesor, lo importante es que decidió, apoyado por su familia, renunciar a ese trabajo y dedicarse al Maratón como una iniciativa propia y un potencial negocio exitoso.
Maratón presentó al principio, como otros juegos de mesa en el mundo, un problema de producción para su creador, más allá de elaborar las 6000 que venían incluidas en el primer juego de Maratón, el problema principal era imprimir las tarjetas con las preguntas.
Un amigo le presentó a Sergio a un impresor para llevar a cabo la titánica labor de imprimir el juego. Pero otra labor difícil fue el asunto de poder colocar su juego en una tienda, los mediocres y mezquinos dueños de almacenes y tiendas de autoservicio en México negaron a Sergio la posibilidad de vender su juego en sus estanterías. Fue la Librería Gandhi la que a través de un sistema de consignación puso Maratón a la venta en su librería. El año; 1985. 
Maratón fue un éxito inmediato, a falta de publicidad y de internet, el juego se fue haciendo conocido de boca en boca. La demanda por el juego fue tal que Schaar Chabat comenzó a realizar entregas diarias en Gandhi. Pronto aquellos que habían rechazado Maratón se vieron obligados a pedir a Sergio unidades del juego de mesa para sus negocios.
A lo largo de casi 35 años de existencia Maratón ha sido distribuida por grandes jugueteras como Hasbro, empresa con la que Sergio Schaar se asoció por algunos años, después durante otra temporada y por un producto especial que fue Maratón Harry Potter se alió con Mattel, pero los derechos y la distribución, producción y venta del juego siguen en manos de la familia Schaar y la empresa que creó Sergio llamada Original Shaar.
La innovación y el reinventarse de manera constante son factores determinantes en el éxito de Maratón que tiene más treinta versiones a lo largo de los años; Maratón Clásico, Maratón Junior, Maratón Peques, Maratón Futbol, Maratón de los Famosos 1 y 2, Maratón Futbol, además la marca se ha asociado con marcas y entidades de gobierno para crear ediciones especiales de Maratón como; Maratón Electropura con preguntas sobre el agua, Maratón Resistol Adhesivos con preguntas de ecología, Maratón Cultural de la Ciudad de México, Maratón Cinemex.
Pero además la tecnología ha obligado a Sergio Schaar Chabat a actualizar Maratón en presentaciones y versiones accesibles a los jóvenes y sus nuevas formas de consumo de entretenimiento a través de Internet.
Maratón tiene versiones on line desde la primera década del siglo XXI, además en los últimos años la marca creó una alianza con Amazon, que vende el juego en sus diferentes presentaciones, pero además existe una aplicación para jugar Maratón a través de Alexa.
Schaar creó otro juego que se llama Triatlón que integra tres habilidades para jugar y un Maratón de portátil, llamado Maratón Pocket que no tiene tablero y se juega con tarjetas.
La exitosa historia de Sergio Schaar Chabat y su invento es un hito en el mercado de los juegos donde grandes empresas mexicanas han desaparecido en las últimas décadas. Schaar también ha intentado con menor éxito posicionar Maratón fuera de las fronteras del país, logró crear una versión para principiantes en inglés, pero no pasó a mayores. Estos son retos qué en la aldea global, tal vez en un futuro la familia Schaar vuelva a atacar. Se venden más de 70,000 Maratón físicos anualmente, más las aplicaciones.
Por lo pronto reconozcamos la gran labor de Sergio por entretener a los mexicanos mientras intentamos juntos al menos frente al tablero derrotar a la ignorancia. 




Publicado en thepoint.com.mx el 28 de octubre de 2019
imagen: juegomaraton.com

martes, 28 de febrero de 2017

El cuarto, el arma, el asesino y el hombre ideó todo.




El segundo juego de mesa más popular de la historia fue creado por un inglés que murió olvidando su invento y olvidado por el mundo.
Armando Enríquez Vázquez

Es casi seguro que alguna vez en tu vida hayas realizado ciertas conclusiones, sintiéndote Sherlock Holmes, Hércules Poirot, Sam Spade, incluso un más refinado Héctor Belascoarán Shayne o más contemporáneo Zurdo Mendieta y que sobre el tablero hayas puesto la biblioteca, la cuerda y al Coronel Mostaza, o que en el salón principal la señorita escarlata con una daga haya cometido el crimen a resolver, es muy probable que al menos una vez hayas participado en el que de acuerdo con las cifras de venta es el segundo más popular entre los juegos de mesa del mundo.
Originario de Inglaterra donde se conoce como Cluedo. el juego de mesa fue inventado por Anthony Ernest Pratt. Pratt nació en Birmingham, Inglaterra el 10 de agosto de 1903. Pratt abandonó la escuela durante la adolescencia y se dedicó a tocar el piano, la música era para él su pasión y se convirtió en músico. Trabajó en hoteles, bares y en cruceros tocando junto con una orquesta lo que le permitió conocer algunas ciudades costeras de otros países. Al estallar la II Guerra Mundial, Pratt comenzó a trabajar en una fábrica manufacturando piezas para la artillería inglesa, en sus días de descanso participaba en un juego llamado Murder! En el que los jóvenes ingleses reunidos en una casa se dedicaban a perseguirse unos a otros por toda la casa y a gritar en el momento de ser asesinados, desplomándose en el suelo. En sus momentos de ocio comenzó a idear la manera de plasmar el juego en un tablero.
De acuerdo con Tim Walsh en su libro Tmeless Toys: Classic Toys and the Playmakers Who created Them, Dice que Pratt se basó en un juego de tablero surgido en 1937 llamado Mr. Ree.
Mr. Ree tenía varías similitudes con el Cluedo, para empezar todo se lleva a cabo en una casa, en el caso de Mr. Ree, en la casa de ladrillo rojo de la tía Cora. También existen diferentes personajes que deben ser personificados por los jugadores y existen las piezas de las armas o elementos con los que se comete el crimen.  A diferencia del Cluedo, Mr. Ree era un juego de cartas, no tenía dados, como tampoco había un asesinado, el caso; víctima, arma y lugar donde se cometía el crimen se creaban a partir del azar, el razonamiento y las cartas que cada jugador iba sacando.



Pratts desarrolló un juego de cartas e hizo inmortales a los personajes que creó; El Coronel Mostaza, El Profesor Morado, La Señora Blanco, La Señorita Escarlata, etc. En 1944 Pratt sometió su idea a la oficina de patentes y tres años después, esta le fue otorgada.
Con la ayuda de su esposa Elva, Anthony E. Pratts pasó esa espera perfeccionando y simplificando el tablero, cuando la patente le fue otorgada Pratts presentó su idea a la empresa Waddingtons, una empresa inglesa especializada en juegos de cartas y de tablero que fue fundada en el siglo XIX como una imprenta y que a partir de 1922 y hasta 1994 se dedicó a vender juegos de mesa y cartas.
En un principio Pratt, pensó en llamar el juego como aquel en el que participaba Murder! Pero los ejecutivos de Waddington’s lo convencieron de cambiarlo por el de Cluedo. De acuerdo con la historia el nombre es una combinación de las palabras Clue, “Pista” en inglés y ludo,” Yo juego” en latín.
De la misma manera que Mr. Ree, el Cluedo de Pratts incluía además de las seis piezas para jugar y el tablero que mostraba el plano de una casa las posibles Armas con las que se había cometido el crimen. En un principio Pratts había incluido en el arsenal una bomba, una botella con veneno, una jeringa con todo y aguja hipodérmica y un hacha. Estos fueron sustituidos por la llave de tuercas, el candelabro y el tubo.  En 1948 el juego salió a la venta en Inglaterra. El éxito del juego fue tal que dos años después Waddington’s le vendió una licencia a Parker Brothers en Estados Unidos para vender el juego.



Tres cambios importantes fueron hechos en la versión norteamericana del juego, el primero fue el cambio del nombre de Cluedo a simplemente Clue, el nombre del personaje asesinado cambió de Dr. Black, en el Reino Unido a sencillamente; Mr. Body en su versión norteamericana y a la ficha verde se le quito el título de Reverendo, dejándola únicamente en Mr. Green.
Waddington’s obtuvo la mayor parte de las ganancias del juego y las regalías y derechos de Pratt, fueron de acuerdo con sus propias palabras, confirmado en una entrevista que después de la muerte de Pratt concedió su única hija, no sólo muy variables, sino exiguas en ocasiones.
A mediados de los años sesenta, Pratt recibió una carta de Waddington’s notificándole que la patente había ya caducado y por lo tanto a partir de ese momento ya no habría más regalías sobre la venta del juego. Cuando en 1998 Hasbro, intentó encontrar a Pratt para conmemorar los cincuenta años de la aparición del juego, encontró, solo después de muchos esfuerzos, la tumba de Pratt en Worcestershire, Inglaterra. Pratt murió el 9 de abril de 1994 en un asilo, sin dinero y víctima del Alzheimer. Su mujer Elva murió cuatro años antes.
En 1985 se filmó una película basada en el juego, y desde entonces se han hecho rompecabezas, videojuegos, miniseries de televisión, obras de teatro basadas en el popular juego. En 2008, Hasbro revitalizó y actualizó a los personajes y sus historias, así las fichas del Clue pasaron a llamarse Jack Mustard, Victor Plum, Kasandra Scarlet, Jacob Green, Diana White y Eleanor Peacock, todos con historias que causan más empatía con el jugador más joven desde una antigua estrella de futbol americano (Mustard) hasta un multimillonario dedicado al diseño de videojuegos (Plum), pasando por la exitosa actriz que vive de la nostalgia (Scarlet).
Más de tres millones de juegos de Clue se venden en más 40 países al año. El único misterio que queda por resolver después de más de sesenta años de existencia del popular juego de mesa, como dice la página ideafinder.com, es el motivo por el que fue asesinado el Dr. Black o Mr. Body.

Publicado el 20 de febrero de 2017